Ubuntu Perfeito remasterizado

Ubuntu Perfeito remasterizado: "

Enviado por hamacker (sirhamackerΘgmail·com):


“Essa mensagem é para aqueles que estão conhecendo o Ubuntu: remasterizei o Ubuntu com a aplicação do script Ubuntu Perfeito, assim muita coisa já tá pronta e economiza descarregar pacotes da internet. O link para download é: http://hamacker.santhanna.net/?page_id=1103

Esta remasterização tem como diferencial da edição convencional do Ubuntu :


* Todas as atualizações posteriores ao lançamento do Ubuntu até a data 21/07/2010.

* Aplicação parcial do Ubuntu Perfeito, sim, parcial. Resolvi deixar de fora alguns itens que considero que nem todos venham a utilizar, por exemplo, o VirtualBox. Apesar disso, o script Ubuntu Perfeito já vem instalado com ele, assim poderá acrescentar novos recursos.

* Firefox já vem personalizado. Não se preocupe, não é nada extravagante, apenas o que eu considero ser um firefox ideal.

* Tema padrão alternativo, escolhí outro tema, este é mais conservador e mantém os botões de inimizar/maximizar do lado direito como em edições anteriores, apesar disso você é livre para voltar ao tema original usando o próprio gerenciador de temas do Ubuntu ou usando o Menu de Serviços do Ubuntu Perfeito que além de voltar ao tema original, também pode aplicar o conjunto de outros temas que acompanham essa edição.

* Syslinux atualizado para a versão 4.01. O Syslinux é o boot loader, ou carregador de sistema do Linux, a versão que acompanha o Ubuntu (todas as versões) é desatualizada e consegue ser mais antiga do que a usada no Debian e isso atrapalha a criação de LiveCDs ou LiveUSBs com certos programas, incluindo o RemasterSYS e Parted Magic que ora é bootável num computador e ora não é bootável em outro.

* Edição 32 e 64 bits, se você tem até 3GB de RAM recomendo que descarregue a edição 32bits, além dos 3GB de RAM passa a valer a pena descarregar a edição 64bits.


O intuito dessas edições é fornecer um Ubuntu mais completo e perfeito às necessidades diárias no ambiente de trabalho ou domiciliar, modestamente, eu considero que este .ISO é o que deveria ser a base do Ubuntu.” [referência: hamacker.santhanna.net]

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Diferenças entre engenharia de software e engenharias tradicionais

Diferenças entre engenharia de software e engenharias tradicionais: "Quem trabalha com desenvolvimento de software está quase sempre envolvido com atrasos na entrega e com problemas de qualidade no produto construído. Quando estes problemas se tornam muito frequentes, inevitavelmente as pessoas começam a comparar a Engenharia de Software com as engenharias tradicionais, pois, é perceptível que nas demais engenharias os problemas de atraso e qualidade são muito menos recorrentes.



Por que ao construir um prédio é possível cumprir o planejamento com muito mais precisão e ter muito menos inconformidades no final do que quando estamos construindo um sistema de informação?



A minha intenção neste post é fazer uma comparação entre os principais aspectos das engenharias tradicionais e de software, para nos ajudar cada vez mais nos aproximarmos das boas práticas de engenharia e a explicar a nossos clientes porque não conseguimos cumprir prazos com a mesma constância que o pessoal das outras engenharias.



Os principais aspectos que diferenciam a engenharia de software das demais são:



Maturidade da área



Existem poucos padrões a serem seguidos quando se executa projetos de software. Na maioria das outras áreas de engenharia já existe uma cultura secular ou até mesmo milenar (lembrando que os egípcios já construíam pirâmides complexas há mais de 5.000 anos), fazendo com que muitos métodos e técnicas sejam extremamente testados e de amplo domínio. Na engenharia de software quase tudo ainda é muito mais experiência de alguns do que conhecimento de todos.



Produto intangível



Os gerentes de projetos de outras áreas, normalmente, trabalham com objetos materiais visíveis e tangíveis. Estes objetos podem ser sentidos, observados, tocados, etc., e mediante o uso das informações obtidas através do uso dos sentidos podem ser melhorados, corrigidos ou modificados. Enquanto isso, a natureza abstrata e intangível do projeto de software limita muito a ação do gerente. É muito mais fácil os envolvidos perceberem e avaliarem o desenvolvimento do projeto de um navio, de uma casa ou de uma máquina do que ver o progresso de um projeto de software cuja visibilidade é meramente conceitual, através de um conjunto de documentos.



A mesma dificuldade de perceber o andamento do trabalho se repete ao tratarmos sobre alterações no produto finalizado. É muito mais fácil para um engenheiro explicar a um cliente o esforço necessário para mudar a janela de uma casa de lugar depois dela pronta, do que um engenheiro de software demonstrar para o seu usuário o esforço para mudar um botão de posição na tela de um sistema. “Mas basta apenas mudar o botão de lugar, não pode demorar esse tempo todo...” é a resposta padrão que os profissionais de software ouvem.



Facilidade para modelagem / prototipação



Quando se trata de projetar objetos tangíveis, é muito mais fácil criar um modelo ou protótipo que represente bem para os interessados aquilo que se pretende construir. Pode-se lançar mão de diversos artifícios: plantas, desenhos, maquetes, modelos computacionais em 3D, etc. Permitindo até mesmo que criemos modelos que simulam o funcionamento do produto depois de pronto. Já para um software, que é intangível, a questão da prototipação é mais complexa, normalmente o que fazemos são os layouts das telas e a simulação da navegação, contudo, isso não basta. Por trás das telas pode haver regras de negócios extremamente complexas que não são representadas no protótipo e, consequentemente, não podem ser validadas pelos interessados.



Falta de padronização nos projetos



Grande parte dos projetos de software são projetos únicos, pois, visam informatizar processos que também são únicos. Existe a experiência anterior com outros projetos, mas ela não se aplica integralmente no novo projeto. Isso torna difícil antecipar problemas, pois, a maioria deles serão problemas novos.



Rápida evolução tecnológica



Como há uma rápida evolução tecnológica na área de TI, nem mesmo a tecnologia usada, os métodos e ferramentas já conhecidas e experimentadas em projetos anteriores servirão de parâmetros para o novo projeto. Muitas ferramentas ou técnicas amplamente utilizadas há pouco mais de uma década, hoje são completamente obsoletas.



Na maioria das áreas a opção mais comumente adotada para acompanhar a evolução tecnológica ou o aperfeiçoamento de métodos e técnicas é projetar novos produtos que englobam os avanços tecnológicos. Em projetos de software, não raro, tenta-se adaptar os produtos existentes às novas tecnologias.



Conhecimento da área de atuação



Os projetistas das demais áreas de engenharia, em geral, gerenciam projetos muito específicos de sua área de conhecimento enquanto os projetistas de software são solicitados a desenvolver os seus projetos nas mais variadas áreas do conhecimento humano, áreas estas que eles não dominam. Isto torna as incertezas de seu sucesso ainda maiores, pois, eles dependem essencialmente do conhecimento de pessoas que por sua vez não dominam as técnicas de desenvolvimento de software.



Identificação das falhas



Enquanto os gerentes de projetos de outras áreas podem orgulhar-se de colocar no mercado produtos sem defeitos, os gerentes de produtos de software, geralmente devem contentar-se em oferecer produtos que sejam confiáveis, não necessariamente sem defeitos. Confiáveis são produtos que podem apresentar defeitos, mas estes não devem ocorrer em situações normais de uso, não podem ser frequentes e nem aparecer nos momentos mais críticos de uso do produto.



Outra consideração significativa diz respeito às indicações de possíveis falhas. Nas demais áreas, as falhas são geralmente antecedidas por ocorrências facilmente percebidas, tais como rachaduras em prédios, barulhos estranhos em máquinas, cheiros incomuns em aparelhos elétricos ou produtos químicos, fumaça em motores, por exemplo. Em produtos de software as possíveis falhas muitas vezes só são percebidas na hora do uso.



Várias formas de se implementar o mesmo produto



Na maioria das áreas o número e a variedade de implementações satisfatórias é, em geral pequeno, isto quando não se reduz a uma só. Em engenharia de software pode haver uma enorme variedade de implementações satisfatórias. Desta forma as especificações de um projeto de produto de software devem incluir diretrizes para se escolher adequadamente uma alternativa correta.



Dependência de outros fatores



Outra dificuldade em projetos de software é que a qualidade dos produtos de outras áreas depende, em geral, somente da qualidade construída no produto. Já na área de produtos de software a qualidade do resultado produzido pelo software depende da qualidade da máquina na qual ele vai ser executado, da qualidade dos outros produtos de software com os quais ele interage (sistema operacional, compilador, servidor de aplicação, gerenciador de Banco de Dados, etc.).

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48 GB de RAM ou: Nerd pr0n

48 GB de RAM ou: Nerd pr0n: "

A Gskill é uma empresa de Taiwan especializada em memória, mas não aquelas porcarias xing-ling que você compra pro desktop do seu chefe. Memóooria. Agora, se superaram. Criaram um kit de 47 GB, DDR3 a 1,9 GHz. São 12 pentes de 4 GB cada, selecionados e testados individualmente para garantir estabilidade máxima.


Aí você pergunta: Onde diabos vou enfiar 12 pentes de 4 GB na minha PC-Shit?


Não vai, só de cogitar essa possibilidade a placa-mãe normal explode, igual à piada da formiguinha e o elefante. Para aguentar essa estupidez de memória, é preciso uma placa-mãe especial, quase a mãe de todas as placas-mãe: A EVGA Classified SR-2:



Essa monstruosidade vem com SATA III, SLI 3-way, 12 slots de DDR3 e nada menos que SETE slots PCI-Express 2.0. CPU? Que tal suporte pra DOIS Intel Xeon LGA1366? Não vi os testes, mas com 48 GB essa beleza deve rodar Crysis quase sem swap.


Claro, um avião desses tem seu preço. Só a placa-mãe custa US$ 600,00. Some a isso a memória, os pelo menos 8 HDs (você não vai subutilizar a placa deixando um conector SATA parado, né?), as 7 placas de vídeo e a fonte movida a Plutônio, e temos pelo menos uns US$ 10 mil de hardware.


Que devem valer cada centavo, quando esse bicho estiver ligado a toda.


Fonte: Slashgear.




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